アップル社にMacBook Air 2013のバッテリー交換を依頼する

遅蒔きながら2018年7月5日に macOSSierra から High Sierra にアップデートしてなお意気軒昂、 ストレージなどは何故か余裕が出て、 五年選手となってもまだまだ第一線で活躍してくれるアップル社のMacBook Air 2013には唯一弱点がありました。 バッテリーです。 頃日頓に弱り出したバッテリーは様々な不具合を惹起します。 勿論、絶対的充電容量が減るために外出時に駆動時間も比例して減ります。 起動時には電源アダプタを繋いでいないと其の儘落ちてしまうのも屡々で、外では大いに弱らされます。 一度は起動時の不安定さにデータが飛んだと勘違いしてタイムマシンからの復旧を図ってしまったりもしました。 また残り僅かな充電量では作業中まま急に落ちてしまうのも困りものです。

バッテリーの状態の確認

メニューバーから確認したMacBook Air 2013のバッテリーの状態

MacBookではメニューバーのバッテリーアイコンからバッテリーの状態を確認出来ますから実行すれば、 間もなく交換 と表示されています。 またアップル社のサポートページには Mac ノートブックのバッテリーの充放電回数を調べる なる情報が有り、此れに従って バッテリーの充放電回数を調べる と手元のMacBook Air 2013の充放電回数は 1,093回で、同サポートページに掲載される 充放電回数の上限 表を見れば MacBook Air (11-inch, Mid 2013):1,000 と有る、1,000回を既に超えており、 バッテリー交換は既に必須の状態と考えた方が良い様です。 因みに同サポートページには MacBook Air のモデルを識別する 方法の掲載されたページへのリンクも貼られており、 以下の方法でシリアル番号、機種 ID、部品番号を確認出来るので、 アップル社へバッテリー交換を依頼するにしても、 自力でバッテリーを購入し交換するにしても事前に調べておいた方が良いでしょう。

  • 「この Mac について」ウインドウ
    大半のバージョンの macOS では、コンピュータのシリアル番号とモデル情報を「この Mac について」ウインドウで確認できます。
  • MacBook Air 本体の表面
    MacBook Air の蓋を閉じて裏返します。シリアル番号は、本体底面の規格マークの近くに印字されています。
  • 購入当初の製品パッケージやレシート
    MacBook Air ご購入時の製品パッケージがお手元にある場合は、パッケージのバーコードラベルにシリアル番号が記載されています。
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HTTPS化したGitHubページのドメイン設定に於けるCNAME運用をCloudFlareで実施する

バージョン管理のクラウドサービスとして台頭し、 先日マイクロソフト社に買収されて話題になった GitHub では、リポジトリをホームページとして公開出来、 頃日にはHTTPS化もワンクリックで可能となったのを受け、 本ブログに記事をものしたのは2018年6月30日でした。

独自ドメインのgithubページをHTTPS化する

さて、此のホームページは GitHub のリポジトリですから Git に依るバージョン管理が可能なのは勿論にて、 むしろ其れでこそ此のサービスを利用する旨味があるのでした。 ローカルでホームページを編集し、 add して commit した上でリモートの GitHubリポジトリに push すればホームページはバージョン管理されながら更新される訳です。

処で2018年6月30日の記事の如き設定では問題が惹起されます、 と言うのも GitHubに pushする度に GitHubから Page build warning と題目された警告メールが届くのでした。 其の内容は以下のようなものです。

The page build completed successfully, but returned the following warning for the `gh-pages` branch:

Your site's DNS settings are using a custom subdomain, fuga.hoge.com, that's set up as an A record. We recommend you change this to a CNAME record pointing at [YOUR USERNAME].github.io. For more information, see Using a custom domain with GitHub Pages .

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Swiftでタプル要素で構成される配列から特定のタプルを削除する

データの保ち方については常に頭を悩ませ、試行錯誤する処です。 今回は手元のプログラムの進捗上、異なる型を一まとめにしたデータ単位を配列にして保たせようと試みました。 異なる型を一まとめにするとなると開発環境はiPhoneアプリを拵える為のプログラム言語 Swift では Tuple(タプル) が適当と考え採用しました。 クラスから生成した一つ一つのインスタンスのデータを其々タプルにまとめ、 其れ等タプルをまとめて配列で扱おう、と言う目論見です。

あちこち食堂(仮題)開発途中画面
あちこち食堂(仮題)開発途中画面

動的なデータの保たせ方としてタプルのみで構成された配列を採用したのには、 タプルと言うデータはな不可変長ではありますが、 要素に型を混在させられるので、 型の異なる要素をひとまとめにしたい時は便利である、と言う理由です。 Swiftのタプル型については はじはじアプリ体験記 の以下のリンク先ページが役立つかも知れません。

【Swift】タプルの使い方。タプルの宣言と値の格納、取得方法 "Swiftでタプル要素で構成される配列から特定のタプルを削除する" の続きを読む

独自ドメインのgithubページをHTTPS化する

以前はホームページを持つのはなかなか難儀な話でしたが、 インターネットサービスの充実した頃日ではホームページを保有するサービスが提供されるのは無料でさえ枚挙に暇が有りません。 中にもITの専門家を中心に近年人気を博しているのが githubページ でしょう。 先日Microsoft社が買収して話題になった github 提供のサービスです。

githubが本来提供するのはバージョン管理のクラウドサービスですが、 基本的にはテキストファイルのプログラムソースのバージョン管理としては、 ホームページを記述するための言語、 HTML でも変わりありません。 するとgithubに預けたオンライン上のhtmlファイルに於いては、 後はWebサーバーだけ宛がってやればブラウザで閲覧可能となり、 立派なホームページの一丁上がり、と言った塩梅です。

無料での提供ではリポジトリが公開必須となりますので、 ソースは誰でも閲覧可能になる、と言う制限付きですが、 基本的にはソースは誰でも見られる静的なホームページでは問題にする迄もないでしょう。 裏技と迄は行きませんが、ローカルリポジトリにCMS的プログラムを以て静的ページを構築し、 其れをgithubリポジトリにpushすれば動的サイトの公開も可能の理屈となります。 勿論、非公開が可能な有料サービスも検討する価値はあるものです。

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MacBook Pro2016のTime Machine導入記

2016年々末に入手した Macbook Pro 2016 Late 13インチ も既に一年半を閲しますが愈々役立ち特に iPhoneアプリ作成 に於いては無くてはならぬツールとして活躍してくれています。

必然となったmacOSのアップグレード

処で一週間程前、日本時間の2018年6月5日早朝に催されたWWDC2018では時期macOSたる Mojaveモハベ) が紹介されましたが、現行のmacOS High Sierra にさえアップデートせず、入手以降 Sierra のまま過ごして来ました。 しかし遂にアップデートを余儀なくされる事態が惹起されました。 XcodeがmacOSのアップデートなしには最新のバージョンへのアップデートが不能となってのです。

macOS High Sierra無料アップグレードの案内とApp StoreにSierraでは互換性のないと明示されるXcode.9.3
macOS High Sierra無料アップグレードの案内とApp StoreにSierraでは互換性のないと明示されるXcode.9.3

しかも手元の検証用のiPhoneは最新のiOS.11.3へとアップデートして仕舞えば、 古いバージョンのXcodeからは実機転送が不能となりました。 なかなか、セキュリティー上芳しからぬ評判のあったとはいえ、もう充分時間も経ち 問題も低減しているでしょう、 macOSアップデートに如くはなし、と実行を目論むに当たり、 若しやの際に備えて充分なバックアップ体制を用意せんものと、 Time Machineの導入に至ったのでした。

本記事は実際にMacBook Pro 2016モデルにTime Machineを導入した 2018年4月18日から2018年5月6日の経緯を、 孰れまた導入の機会もあろうことを鑑み、 備忘録として書き残し、シェアするものです。

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Swiftで行列を鑑みた多次元配列を宣言、生成する

プログラムに配列は欠かせず、 iPhoneアプリのゲーム開発に於いても其れは変わらず、 併せてゲーム内のデータ保持に行列を用いたいとなれば必須事項ですが、 型に厳格な言語 Swift 上の話でもあれば、 実行しようと思うもなかなかに難儀で、 エラーを頻発させるも諦める訳にも行かず、 何とか形になった経緯を本記事に記しおくものです。

アプリあちこち食堂(仮題)に於ける多次元配列を可視化した開発画面
アプリあちこち食堂(仮題)に於ける多次元配列を可視化した開発画面

求める2次元配列の形

自らの策定した仕様の要請に依れば手始めに 以下の如き2次元の行列を鑑みた Bool型の2次元配列を生成したくあります。

10000000000001
10000000000001
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処が先ず以て、 Xcode は此の宣言さえ許してくれません。 下手に宣言すればビルドは通るものの、 走らせると配列forループでお馴染みのエラー Fatal error: Index out of range が吐き出されて止まってしまいます。

どうもネットを繰るとteratailに以下の様な遣り取りが見付かり…

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Xcode開発に於けるfloat型やdouble型の値の余剰

ゲームの代表的存在でもある任天堂社のスーパーマリオブラザーズを始めとして、 特にレトロな2D横スクロールアクションゲームでは無限スクロールは必須の機能です。 本ブログにも横スクロールの実装について記事を幾つか配信しもしました。

ゲームうさ犬が行く開発中画面
ゲームうさ犬が行く開発中画面

XcodeでiPhoneアプリでも2Dゲームを開発するに当たって 有用なのがアップル社謹製フレームワーク SpriteKit です。 このフレームワークには様々なゲーム実装に関する機能が搭載されていますが、 座標もその一つです。 SpriteKitの座標に関してはUIViewと座標系が異なるため、 困惑する場合も多いのですが2D画面を構成するには欠かせません。

手元の開発iPhoneゲームで いつものようにSpriteKitの提供する座標系 SKView を用いている途中、気付いた点がありました。

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Spritekitを利用したゲームAIの実装改

ディープラーンングなどは及びもつかないものの、 iPhoneアプリにゲームとしてユーザーをもてなす以上、 規模は小さいながらもユーザーの入力に対する反応を返すアルゴリズムを用意すべし、 とて此れを ゲームAI として手元の開発ゲーム バルーンズ・オキュパイ への実装の取っ掛かりを記した記事が2017年10月6日に本ブログに配信した以下の記事でした。

Spritekitを利用したゲームAIもどきの実装

本記事には此の前記事に紹介したコードを今一歩進めた考察を記す処です。 其の要件としては前記事に於いては キャラクターの出現ポイント検出の処理と移動の処理を任意単位時間、2秒に1回 としており、 此れを同時に処理していたのでユーザーの待ち時間が多くてゲームとして成り立たないので 此れを解決したい、と言うものです。 従って任意単位時間の取り扱いについて考える必要があります。 本ブログには此れに関して2017年10月24日に以下の記事を配信しています。

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複数の任意時間に於けるコールバックメソッド

ゲーム開発に於いては単位時間の処理が欠かせないものとして iPhoneアプリの製作の際、基本的な統合的開発環境のXcode上での処理について 本ブログに稿をものしたのが以下の2017年3月27日の配信記事でした。

-(void)update:(CFTimeInterval)currentTimeメソッドに於ける任意時間のコールバックメソッド

処で斯くも重要な要素たる単位時間処理は 唯に一箇所のみで必要となるに限られるものでもなく 手元の開発ゲーム バルーンズ・オキュパイ でも複数箇所で利用するに如くはない事態が出来しました。 具体的にはキャラクターの移動処理とバルーン陣地の拡大処理が異なる単位時間に処理されるのが其れで 而して一つでは間に合わない様相を呈したのです。

其処で対処として考えたのが…

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Spritekitを利用したゲームAIもどきの実装

今流行りのAI、即ち人工知能とタイトルすれば甚だ釣り気味ですが、 ゲーム作成に於いてはコンピュータにプレイヤーの相手をさせる場合、 大にしろ小にしろ孰れ其の為のアルゴリズムを用意しなければなりません。 其れは手元の開発iPhone専用ゲームアプリ バルーンズオキュパイ でも一般です。

略してバルオキュでは プレイヤーが画面上に風船を膨らませて自陣を拡張しているのに対し 此のゲームでは敵キャラクターとなる うさ犬 兄弟の弟、 はなまる が画面上を所狭しとジャンプしまくりプレイヤーが膨張させつつある風船を割って回る、 と言うゲーム内容になっています。 此の際、はなまるはプレイヤー陣地の確定した部分は避けて飛ぶ必要があります。 また膨張中の風船にはなまるが飛び込めば其の風船は割れてプレイヤーの負けが確定しなければなりません。 此の両者の解決を同時に図る上手い方法はないものかと模索して、 どうやら共に衝突判定が使えるだろうと思い付きました。 ゲームAIに衝突事件を組み込んで実装すればはなまるは確定風船を避けつつ時には膨張中の風船を割りに掛かるだろうと言う目論見です。

Hanamaru and uPanda in iPhone Game Balloons Occpy

衝突判定の実装は一般に難しいと言われる処ですが アップル社がXcodeに用意する2Dゲーム開発フレームワークである SpriteKit には最初から其の機能が用意されているので其れを用いることにします。

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